2D 场景编辑器对外接口. More...
Public Member Functions | |
def | init |
初始化场景编辑器环境,此函数会初始化 iworld2d,iworld3d,iphy2d | |
def | destroy |
销毁函数,会销毁所管理的整个2D场景. | |
def | load_scene |
加载2d场景,编辑态/游戏态均有效. | |
def | save_scene |
保存2d场景到一个场景文件中,编辑态/游戏态均有效。 | |
def | show_coord_system |
显示坐标系,仅编辑态有效. | |
def | hide_coord_system |
隐藏坐标系,仅编辑态有效. | |
def | set_coord_text_color |
设置坐标系文字颜色,仅编辑态有效. | |
def | set_coord_system_color |
设置坐标系颜色,进编辑态有效。 param x_color:x轴颜色。颜色代码(RGB格式,例如0xFF0000代表红色 param y_color:y轴颜色。颜色代码(RGB格式,例如0xFF0000代表红色 | |
def | init_grid |
设置编辑器格子,仅编辑态有效。 | |
def | show_grid |
显示编辑器格子,仅编辑态有效. | |
def | hide_grid |
关闭编辑器格子显示,仅编辑态有效. | |
def | grid_to_world |
将格子坐标转为世界坐标,仅编辑态有效 | |
def | world_to_grid |
将世界坐标转为格子坐标,仅编辑态有效。 注意:世界坐标可能在单位格的线框上,所以做以下约定(主要为了规定线框上的点位于哪个格子): 每个格子的坐标区间是一个不完全对称的半开区间,请注意奇偶区别。 1 单位格宽为偶数。例x轴方向,单位格宽为100:则[-50,50)属 于0格。[-150,-50)属于-1格。 2 单位格宽为奇数,则为了满足约定自动补齐一像素。例x轴方向,单位格宽为33: 则[-17,17)属于0格,[17,34)属于1格。 | |
def | get_gameobj |
根据pid得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效。 | |
def | get_allgameobjs |
得到场景中所有的游戏对象,编辑态/游戏态均有效。 | |
def | create_gameobj_from_file |
创建一个游戏对象,但不添加到场景管理中,仅仅用于编辑器中临时对象的生成。编辑态/游戏态均有效。 这种对象不具有pid,编辑器不对其进行场景管理。 | |
def | add_gameobj_from_file |
创建一个游戏对象,加入到场景管理中。编辑态/游戏态均有效。 这种对象具有pid,编辑器会对其进行场景管理,场景对象名称也会自动赋值 | |
def | add_gameobj |
将一个不属于编辑器管理的游戏对象加入编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。 | |
def | del_gameobj |
删除游戏对象,如果你自己引用了该对象,请释放该引用,该对象数据已被清除。编辑态/游戏态均有效. | |
def | copy_gameobj |
拷贝一个游戏对象(只会拷贝场景和碰撞数据),该对象将会加入到编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。 | |
def | edit_gameobj |
编辑游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 不能通过此方法修改对象的只读属性,如pid,sce_name属性 对name的修改请使用rename_gameobj函数,此处的对name的修改不会做重名检测。 对usr_data的修改不推荐使用此方式,请直接对game_object.usr_data进行修改。 | |
def | get_gameobj_attr |
获取游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该函数可能抛出ieditor2d.pid_not_exist(pid不存在的异常) | |
def | rename_gameobj |
对游戏对象重命名,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 | |
def | get_file_lst |
返回res目录下所有相对应的文件列表,只在编辑态有效。 | |
def | name_pid |
根据场景对象的name到游戏对象的pid,编辑态/游戏态均有效. | |
def | get_gameobj_names |
得到所有的游戏对象的名称列表,编辑态/游戏态均有效. | |
def | get_gameobj_byname |
根据游戏对象名称得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效. | |
def | pick |
鼠标pick一个当前层的物体,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。 | |
def | pick_all_layer |
鼠标pick一个物体,该函数会检测所有的层次,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。 | |
def | set_highlight |
选中某物品,使其高亮,仅编辑态有效。 | |
def | set_b2_body_highlight |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | set_b2_fixture_hightlight |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 中的某形状是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | set_b2_body_debugdraw |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | set_b2_body_attach_cursor |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行光标绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | enable_b2_body_debugdraw |
设置 场景中所有的游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | add_b2_fixture |
给游戏对象中的 iphy_ex_obj 添加一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | del_b2_fixture |
删除游戏对象中的 iphy_ex_obj的某个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | draw_line |
绘制一条直线 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | draw_fix |
绘制游戏对象中的 iphy_ex_obj 的一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | create_joint |
创建一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | del_joint |
删除某2个Body之间的一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | enable_b2_joint_debug |
设置 某2个Body之间的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | enable_joint_debugdraw |
设置 场景中所有的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | set_b2_joint_hightlight |
设置 某2个Body之间的某个关节是否进行高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | get_b2_joint_len |
获取游戏对象中的某2个Body之间的关节数目. | |
def | get_b2_joint_info |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用. | |
def | show_layer |
显示某层,使某层上的物体显示,处于可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。 | |
def | hide_layer |
隐藏某层,使某层上的物体隐藏,处于不可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。 | |
def | load_sce_file_dialog |
打开载入对话框,进行场景文件载入,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用. | |
def | save_sce_file_dialog |
打开保存对话框,进行场景文件保存,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用. | |
def | move_camera |
移动编辑器相机,编辑态/游戏态均有效。 | |
def | get_camera_pos |
得到编辑器相机的位置,编辑态/游戏态均有效。 | |
def | set_sphere_col |
设置圆形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 | |
def | set_rectangle_col |
设置矩形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 | |
def | set_polygon_col |
设置多边形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 此函数不对顶点做检测行为(是否能构成凸多边形),它的功能用于绘制多边形的线条。 如传入2个顶点会绘制一条线段。 | |
def | enable_debug_col |
碰撞体debug显示,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该开关只会只会对已创建的碰撞体有效。之后创建的碰撞体默认为显示态。 | |
def | set_phy_body |
给某游戏对象创建 iphy_ex_obj 对象. | |
def | get_plugins_info |
得到当前环境下所有的插件信息,仅编辑态有效. | |
def | load_plugin |
加载某个插件,仅编辑态有效. | |
def | unload_plugin |
卸载某个插件,仅编辑态有效. | |
Properties | |
phy2d_scale = property(_get_phy_scale, None) | |
2D世界和2D物理世界之间的缩放率,编辑态/游戏态均有效. | |
default_z = property(_get_default_z, _set_default_z) | |
2D世界所处的3D世界的平面z坐标,编辑态/游戏态均有效. | |
edit_layer_id = property(_get_edit_layer, _set_edit_layer) | |
当前编辑层号,int,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用. | |
scene_data = property(_get_scene_data, None) | |
得到当前编辑场景数据字典的拷贝. | |
filename = property(_get_filename, None) | |
当前场景文件名. |
2D 场景编辑器对外接口.
def init | ( | self, | |
project_name, | |||
edit_mode = True , |
|||
phy_scale = editor_const.PY2D_SCALE , |
|||
default_z = editor_const.DEFAULT_Z_OFFSET |
|||
) |
def destroy | ( | self ) |
销毁函数,会销毁所管理的整个2D场景.
def load_scene | ( | self, | |
file_name = "" |
|||
) |
加载2d场景,编辑态/游戏态均有效.
file_name | :str 2d场景文件名,暂时只提供py文件格式,文件名必须以map开头 |
def save_scene | ( | self, | |
file_name | |||
) |
保存2d场景到一个场景文件中,编辑态/游戏态均有效。
file_name | :str 目标文件名,暂只支持py文件格式 |
def show_coord_system | ( | self ) |
显示坐标系,仅编辑态有效.
def hide_coord_system | ( | self ) |
隐藏坐标系,仅编辑态有效.
def set_coord_text_color | ( | self, | |
color | |||
) |
设置坐标系文字颜色,仅编辑态有效.
param color : 颜色代码(ARGB格式,例如0xFFFF0000代表红色
def init_grid | ( | self, | |
unit_w, | |||
unit_h | |||
) |
设置编辑器格子,仅编辑态有效。
unit_w,: | int 单元格宽 必须大于0 |
unit_h,: | int 单元格高 必须大于0 |
def show_grid | ( | self ) |
显示编辑器格子,仅编辑态有效.
def hide_grid | ( | self ) |
关闭编辑器格子显示,仅编辑态有效.
def grid_to_world | ( | self, | |
x, | |||
y | |||
) |
将格子坐标转为世界坐标,仅编辑态有效
x | :int 格子横向坐标 |
y | :int 格子纵向坐标 |
(float,float):该格子中心的世界坐标 |
def world_to_grid | ( | self, | |
x, | |||
y | |||
) |
将世界坐标转为格子坐标,仅编辑态有效。 注意:世界坐标可能在单位格的线框上,所以做以下约定(主要为了规定线框上的点位于哪个格子): 每个格子的坐标区间是一个不完全对称的半开区间,请注意奇偶区别。 1 单位格宽为偶数。例x轴方向,单位格宽为100:则[-50,50)属 于0格。[-150,-50)属于-1格。 2 单位格宽为奇数,则为了满足约定自动补齐一像素。例x轴方向,单位格宽为33: 则[-17,17)属于0格,[17,34)属于1格。
x,: | float 世界横向坐标 |
y,: | float 世界纵向坐标 |
:(int,int) | 格子坐标 |
def get_gameobj | ( | self, | |
pid | |||
) |
根据pid得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效。
pid | :int 游戏对象pid,场景物体的唯一标示 |
:ieditor2d.game_object | 游戏对象 |
def get_allgameobjs | ( | self ) |
得到场景中所有的游戏对象,编辑态/游戏态均有效。
: | list 游戏对象列表,列表中的元素类型为 ieditor2d.game_object. |
def create_gameobj_from_file | ( | self, | |
file_name, | |||
file_type, | |||
sce_name, | |||
layer_id | |||
) |
创建一个游戏对象,但不添加到场景管理中,仅仅用于编辑器中临时对象的生成。编辑态/游戏态均有效。 这种对象不具有pid,编辑器不对其进行场景管理。
file_name,: | str 资源路径 |
file_type:资源类型 | EMPTY_OBJ, IMAGE2D_OBJ, MODEL2D_OBJ, SPRITE2D_OBJ, MODEL3D_OBJ |
sce_name | :str 场景对象名称,对应iworld2d.obj2d.name |
layer_id | : str 场景对象层次,对应iworld2d.obj2d.layer_id,范围为[0, MAX_LAYER_NUM - 1] |
ieditor2d.game_object | 游戏对象 |
def add_gameobj_from_file | ( | self, | |
file_name, | |||
file_type, | |||
layer_id | |||
) |
创建一个游戏对象,加入到场景管理中。编辑态/游戏态均有效。 这种对象具有pid,编辑器会对其进行场景管理,场景对象名称也会自动赋值
file_name | :str 资源路径 |
file_type:资源类型 | EMPTY_OBJ, IMAGE2D_OBJ, MODEL2D_OBJ, SPRITE2D_OBJ, MODEL3D_OBJ |
layer_id | :str 场景对象层次,对应iworld2d.obj2d.layer_id,范围为[0, MAX_LAYER_NUM - 1] |
int | : 游戏对象标识. |
def add_gameobj | ( | self, | |
game_obj | |||
) |
将一个不属于编辑器管理的游戏对象加入编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。
game_obj | :ieditor2d.game_object 游戏对象 |
pid | : int 该游戏对象在编辑器中的标识(pid) |
def del_gameobj | ( | self, | |
pid | |||
) |
删除游戏对象,如果你自己引用了该对象,请释放该引用,该对象数据已被清除。编辑态/游戏态均有效.
如果删除的游戏对象具有名称,则以后通过ieditor2d.gamename这种方式获取游戏对象会得到None
pid | :int 游戏对象的标识 |
def copy_gameobj | ( | self, | |
pid, | |||
layer_id | |||
) |
拷贝一个游戏对象(只会拷贝场景和碰撞数据),该对象将会加入到编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。
pid | :int 源游戏对象标识 |
layer_id | :int 目标对象所处的层 |
: | int 目标对象标识 |
def edit_gameobj | ( | self, | |
pid, | |||
attr_name, | |||
attr_value | |||
) |
编辑游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 不能通过此方法修改对象的只读属性,如pid,sce_name属性 对name的修改请使用rename_gameobj函数,此处的对name的修改不会做重名检测。 对usr_data的修改不推荐使用此方式,请直接对game_object.usr_data进行修改。
pid | :int 游戏对象标识 |
attr_name,: | str 属性名称 属性名称请使用ieditor2d.ATTR_XXX |
attr_value,: | 属性值 |
def get_gameobj_attr | ( | self, | |
pid, | |||
attr_name | |||
) |
获取游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该函数可能抛出ieditor2d.pid_not_exist(pid不存在的异常)
pid | :int 游戏对象标识 |
attr_name | : str 属性名称 属性名称请使用ieditor2d.ATTR_XXX |
:属性值 |
def rename_gameobj | ( | self, | |
pid, | |||
name | |||
) |
对游戏对象重命名,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。
pid | :int 游戏对象标识 |
name | :str 游戏对象名称 |
def get_file_lst | ( | self, | |
file_type | |||
) |
返回res目录下所有相对应的文件列表,只在编辑态有效。
file_type:资源类型 | EMPTY_OBJ, IMAGE2D_OBJ, MODEL2D_OBJ, SPRITE2D_OBJ, MODEL3D_OBJ |
: | list 资源路径名称列表 |
def name_pid | ( | self, | |
name | |||
) |
根据场景对象的name到游戏对象的pid,编辑态/游戏态均有效.
可用于通过场景对象反查到游戏对象,例: ieditor2d.name_pid(model.name),此处的model为iworld2d.model2d对象
name | : str 场景对象的名称,这两者是相等的。 |
: | int 游戏对象的pid,不存在返回-1。 |
def get_gameobj_names | ( | self ) |
得到所有的游戏对象的名称列表,编辑态/游戏态均有效.
: | list 游戏对象名称列表 |
def get_gameobj_byname | ( | self, | |
name | |||
) |
根据游戏对象名称得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效.
如果游戏对象无名,则返回None.
name | : str 游戏对象名称 |
: | ieditor2d.game_object 游戏对象 |
def pick | ( | self, | |
x, | |||
y | |||
) |
鼠标pick一个当前层的物体,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。
x | :int 屏幕x坐标 |
y | :int 屏幕y坐标 |
:int | 游戏对象标识 |
def pick_all_layer | ( | self, | |
x, | |||
y | |||
) |
鼠标pick一个物体,该函数会检测所有的层次,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。
x | :int 屏幕x坐标 |
y | :int 屏幕y坐标 |
:int | 游戏对象标识 |
def set_highlight | ( | self, | |
pid, | |||
flag | |||
) |
选中某物品,使其高亮,仅编辑态有效。
pid | :int 游戏对象标识 |
flag | :bool True为高亮,False为取消高亮 |
def set_b2_body_highlight | ( | self, | |
pid, | |||
flag | |||
) |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
flag | :bool True为高亮,False为取消高亮 |
def set_b2_fixture_hightlight | ( | self, | |
pid, | |||
i, | |||
flag, | |||
color | |||
) |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 中的某形状是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
i | : int 形状索引 |
flag | :bool True为高亮,False为取消高亮 |
color | : int 高亮颜色代码RRGGBB,例如"ff0000"为红色 |
def set_b2_body_debugdraw | ( | self, | |
pid, | |||
flag | |||
) |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
flag | :bool True为绘制,False为取消绘制 |
def set_b2_body_attach_cursor | ( | self, | |
pid, | |||
flag | |||
) |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行光标绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
flag | :bool True为绘制,False为取消绘制 |
def enable_b2_body_debugdraw | ( | self, | |
flag | |||
) |
设置 场景中所有的游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
flag | :bool True为绘制,False为取消绘制 |
def add_b2_fixture | ( | self, | |
pid, | |||
shape_type, | |||
param, | |||
x, | |||
y | |||
) |
给游戏对象中的 iphy_ex_obj 添加一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
shape_type | : ieditor2d.COL_SPHERE, ieditor2d.COL_RECTANGLE, ieditor2d.COL_POLYGON |
param | : tuple 形状初始化参数 |
x | : 离中心偏移量 x |
y | : 离中线偏移量 y |
def del_b2_fixture | ( | self, | |
pid, | |||
i | |||
) |
删除游戏对象中的 iphy_ex_obj的某个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
i | : int 形状索引 |
def draw_line | ( | self, | |
sp, | |||
ep, | |||
color | |||
) |
绘制一条直线 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
sp | : (int, int) 起点 |
ep | : (int ,int) 终点 |
: | iworld2d.obj2d |
def draw_fix | ( | self, | |
pid, | |||
shape, | |||
params, | |||
x, | |||
y, | |||
color | |||
) |
绘制游戏对象中的 iphy_ex_obj 的一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
pid | :int 游戏对象标识 |
shape_type | : ieditor2d.COL_SPHERE, ieditor2d.COL_RECTANGLE, ieditor2d.COL_POLYGON |
param | : tuple 形状初始化参数,具体形式可参考物理插件代码 |
x | : 离中心偏移量 x |
y | : 离中线偏移量 y |
color | : int 颜色代码RRGGBB,例如"ff0000"为红色 |
: | iworld2d.obj2d |
def create_joint | ( | self, | |
body_a, | |||
body_b, | |||
jt_type, | |||
args | |||
) |
创建一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
body_a | : int 游戏对象pid |
body_b | : int 游戏对象pid |
jt_type | : ieditor2d.JT_DIS, ieditor2d.JT_REV, ieditor2d.JT_PRIS |
args | : 关节创建参数. 具体形式可参考物理插件代码 |
def del_joint | ( | self, | |
body_a, | |||
body_b, | |||
i | |||
) |
删除某2个Body之间的一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
body_a | : int 游戏对象pid |
body_b | : int 游戏对象pid |
i | : 关节序号 |
def enable_b2_joint_debug | ( | self, | |
body_a, | |||
body_b, | |||
flag | |||
) |
设置 某2个Body之间的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
body_a | : int 游戏对象pid |
body_b | : int 游戏对象pid |
flag | :bool True为绘制,False为取消绘制 |
def enable_joint_debugdraw | ( | self, | |
flag | |||
) |
设置 场景中所有的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
flag | :bool True为绘制,False为取消绘制 |
def set_b2_joint_hightlight | ( | self, | |
body_a, | |||
body_b, | |||
i, | |||
flag | |||
) |
设置 某2个Body之间的某个关节是否进行高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
body_a | : int 游戏对象pid |
body_b | : int 游戏对象pid |
i | : 关节序号 |
flag | :bool True为高亮,False为取消高亮 |
def get_b2_joint_len | ( | self, | |
body_a, | |||
body_b | |||
) |
获取游戏对象中的某2个Body之间的关节数目.
物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
body_a | : int 游戏对象pid |
body_b | : int 游戏对象pid |
: | int 关节数目 |
def get_b2_joint_info | ( | self, | |
body_a, | |||
body_b, | |||
i | |||
) |
设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
body_a | : int 游戏对象pid |
body_b | : int 游戏对象pid |
i | : 关节序号 |
: | 关节参数信息,具体形式可参考物理插件代码。 |
def show_layer | ( | self, | |
i | |||
) |
显示某层,使某层上的物体显示,处于可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。
i | :int 层号 |
def hide_layer | ( | self, | |
i | |||
) |
隐藏某层,使某层上的物体隐藏,处于不可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。
i | :int 层号 |
def load_sce_file_dialog | ( | self ) |
打开载入对话框,进行场景文件载入,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.
def save_sce_file_dialog | ( | self ) |
打开保存对话框,进行场景文件保存,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.
def move_camera | ( | self, | |
pos | |||
) |
移动编辑器相机,编辑态/游戏态均有效。
pos | : (float, float) 目的世界坐标 |
def get_camera_pos | ( | self ) |
得到编辑器相机的位置,编辑态/游戏态均有效。
:(float,float) | 相机的世界坐标 |
def set_sphere_col | ( | self, | |
pid, | |||
r | |||
) |
设置圆形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。
pid | :int 游戏对象标识 |
r | :int 圆形半径 |
def set_rectangle_col | ( | self, | |
pid, | |||
half_w, | |||
half_h | |||
) |
设置矩形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。
pid | :int 游戏对象标识 |
half_w | :int 矩形的半宽 |
half_h | :int 矩形的半高 |
def set_polygon_col | ( | self, | |
pid, | |||
vertexs | |||
) |
设置多边形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 此函数不对顶点做检测行为(是否能构成凸多边形),它的功能用于绘制多边形的线条。 如传入2个顶点会绘制一条线段。
pid | : int 游戏对象标识 |
vertexs | :list 多变形顶点位置列表,列表元素为(int, int) |
def enable_debug_col | ( | self, | |
flag | |||
) |
碰撞体debug显示,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该开关只会只会对已创建的碰撞体有效。之后创建的碰撞体默认为显示态。
flag | :bool True为显示碰撞体,False为不显示 |
def set_phy_body | ( | self, | |
pid | |||
) |
给某游戏对象创建 iphy_ex_obj 对象.
pid | : int 游戏对象标识 |
def get_plugins_info | ( | self ) |
得到当前环境下所有的插件信息,仅编辑态有效.
: | dict 其中key为插件名称; value为list,元素依次为name,version,desc,author,email |
def load_plugin | ( | self, | |
name | |||
) |
加载某个插件,仅编辑态有效.
name | : str 插件名称 |
: | 成功则返回插件对应模块,失败则返回None |
def unload_plugin | ( | self, | |
name | |||
) |
卸载某个插件,仅编辑态有效.
name | : str 插件名称 |
phy2d_scale = property(_get_phy_scale, None) [static] |
2D世界和2D物理世界之间的缩放率,编辑态/游戏态均有效.
只读
default_z = property(_get_default_z, _set_default_z) [static] |
2D世界所处的3D世界的平面z坐标,编辑态/游戏态均有效.
读写
edit_layer_id = property(_get_edit_layer, _set_edit_layer) [static] |
当前编辑层号,int,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.
读写
scene_data = property(_get_scene_data, None) [static] |
得到当前编辑场景数据字典的拷贝.
该字段用于DIY ieditor2d,编辑态/游戏态均有效。 只读
filename = property(_get_filename, None) [static] |
当前场景文件名.
str 只读.