Public Member Functions | Properties

ieditor2d Class Reference

2D 场景编辑器对外接口. More...

List of all members.

Public Member Functions

def init
 初始化场景编辑器环境,此函数会初始化 iworld2d,iworld3d,iphy2d
def destroy
 销毁函数,会销毁所管理的整个2D场景.
def load_scene
 加载2d场景,编辑态/游戏态均有效.
def save_scene
 保存2d场景到一个场景文件中,编辑态/游戏态均有效。
def show_coord_system
 显示坐标系,仅编辑态有效.
def hide_coord_system
 隐藏坐标系,仅编辑态有效.
def set_coord_text_color
 设置坐标系文字颜色,仅编辑态有效.
def set_coord_system_color
 设置坐标系颜色,进编辑态有效。 param x_color:x轴颜色。颜色代码(RGB格式,例如0xFF0000代表红色 param y_color:y轴颜色。颜色代码(RGB格式,例如0xFF0000代表红色
def init_grid
 设置编辑器格子,仅编辑态有效。
def show_grid
 显示编辑器格子,仅编辑态有效.
def hide_grid
 关闭编辑器格子显示,仅编辑态有效.
def grid_to_world
 将格子坐标转为世界坐标,仅编辑态有效
def world_to_grid
 将世界坐标转为格子坐标,仅编辑态有效。 注意:世界坐标可能在单位格的线框上,所以做以下约定(主要为了规定线框上的点位于哪个格子): 每个格子的坐标区间是一个不完全对称的半开区间,请注意奇偶区别。 1 单位格宽为偶数。例x轴方向,单位格宽为100:则[-50,50)属 于0格。[-150,-50)属于-1格。 2 单位格宽为奇数,则为了满足约定自动补齐一像素。例x轴方向,单位格宽为33: 则[-17,17)属于0格,[17,34)属于1格。
def get_gameobj
 根据pid得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效。
def get_allgameobjs
 得到场景中所有的游戏对象,编辑态/游戏态均有效。
def create_gameobj_from_file
 创建一个游戏对象,但不添加到场景管理中,仅仅用于编辑器中临时对象的生成。编辑态/游戏态均有效。 这种对象不具有pid,编辑器不对其进行场景管理。
def add_gameobj_from_file
 创建一个游戏对象,加入到场景管理中。编辑态/游戏态均有效。 这种对象具有pid,编辑器会对其进行场景管理,场景对象名称也会自动赋值
def add_gameobj
 将一个不属于编辑器管理的游戏对象加入编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。
def del_gameobj
 删除游戏对象,如果你自己引用了该对象,请释放该引用,该对象数据已被清除。编辑态/游戏态均有效.
def copy_gameobj
 拷贝一个游戏对象(只会拷贝场景和碰撞数据),该对象将会加入到编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。
def edit_gameobj
 编辑游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 不能通过此方法修改对象的只读属性,如pid,sce_name属性 对name的修改请使用rename_gameobj函数,此处的对name的修改不会做重名检测。 对usr_data的修改不推荐使用此方式,请直接对game_object.usr_data进行修改。
def get_gameobj_attr
 获取游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该函数可能抛出ieditor2d.pid_not_exist(pid不存在的异常)
def rename_gameobj
 对游戏对象重命名,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。
def get_file_lst
 返回res目录下所有相对应的文件列表,只在编辑态有效。
def name_pid
 根据场景对象的name到游戏对象的pid,编辑态/游戏态均有效.
def get_gameobj_names
 得到所有的游戏对象的名称列表,编辑态/游戏态均有效.
def get_gameobj_byname
 根据游戏对象名称得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效.
def pick
 鼠标pick一个当前层的物体,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。
def pick_all_layer
 鼠标pick一个物体,该函数会检测所有的层次,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。
def set_highlight
 选中某物品,使其高亮,仅编辑态有效。
def set_b2_body_highlight
 设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def set_b2_fixture_hightlight
 设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 中的某形状是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def set_b2_body_debugdraw
 设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def set_b2_body_attach_cursor
 设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行光标绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def enable_b2_body_debugdraw
 设置 场景中所有的游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def add_b2_fixture
 给游戏对象中的 iphy_ex_obj 添加一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def del_b2_fixture
 删除游戏对象中的 iphy_ex_obj的某个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def draw_line
 绘制一条直线 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def draw_fix
 绘制游戏对象中的 iphy_ex_obj 的一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def create_joint
 创建一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def del_joint
 删除某2个Body之间的一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def enable_b2_joint_debug
 设置 某2个Body之间的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def enable_joint_debugdraw
 设置 场景中所有的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def set_b2_joint_hightlight
 设置 某2个Body之间的某个关节是否进行高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def get_b2_joint_len
 获取游戏对象中的某2个Body之间的关节数目.
def get_b2_joint_info
 设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.
def show_layer
 显示某层,使某层上的物体显示,处于可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。
def hide_layer
 隐藏某层,使某层上的物体隐藏,处于不可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。
def load_sce_file_dialog
 打开载入对话框,进行场景文件载入,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.
def save_sce_file_dialog
 打开保存对话框,进行场景文件保存,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.
def move_camera
 移动编辑器相机,编辑态/游戏态均有效。
def get_camera_pos
 得到编辑器相机的位置,编辑态/游戏态均有效。
def set_sphere_col
 设置圆形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。
def set_rectangle_col
 设置矩形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。
def set_polygon_col
 设置多边形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 此函数不对顶点做检测行为(是否能构成凸多边形),它的功能用于绘制多边形的线条。 如传入2个顶点会绘制一条线段。
def enable_debug_col
 碰撞体debug显示,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该开关只会只会对已创建的碰撞体有效。之后创建的碰撞体默认为显示态。
def set_phy_body
 给某游戏对象创建 iphy_ex_obj 对象.
def get_plugins_info
 得到当前环境下所有的插件信息,仅编辑态有效.
def load_plugin
 加载某个插件,仅编辑态有效.
def unload_plugin
 卸载某个插件,仅编辑态有效.

Properties

 phy2d_scale = property(_get_phy_scale, None)
 2D世界和2D物理世界之间的缩放率,编辑态/游戏态均有效.
 default_z = property(_get_default_z, _set_default_z)
 2D世界所处的3D世界的平面z坐标,编辑态/游戏态均有效.
 edit_layer_id = property(_get_edit_layer, _set_edit_layer)
 当前编辑层号,int,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.
 scene_data = property(_get_scene_data, None)
 得到当前编辑场景数据字典的拷贝.
 filename = property(_get_filename, None)
 当前场景文件名.

Detailed Description

2D 场景编辑器对外接口.


Member Function Documentation

def init (   self,
  project_name,
  edit_mode = True,
  phy_scale = editor_const.PY2D_SCALE,
  default_z = editor_const.DEFAULT_Z_OFFSET 
)

初始化场景编辑器环境,此函数会初始化 iworld2d,iworld3d,iphy2d

Parameters:
project_name: str 游戏工程名称。以pvz为例:"pvz"
edit_mode,:bool 是否进入编辑态,默认为True
phy_scale,:float iworld2d与iphy2d的比例,默认为15.0,ieditor2d会按此比例初始化碰撞体
default_z:float 2D世界平面在3D世界的z轴坐标,默认为-100,纯2D游戏可忽略此值
def destroy (   self )

销毁函数,会销毁所管理的整个2D场景.

def load_scene (   self,
  file_name = "" 
)

加载2d场景,编辑态/游戏态均有效.

Parameters:
file_name:str 2d场景文件名,暂时只提供py文件格式,文件名必须以map开头
def save_scene (   self,
  file_name 
)

保存2d场景到一个场景文件中,编辑态/游戏态均有效。

Parameters:
file_name:str 目标文件名,暂只支持py文件格式
def show_coord_system (   self )

显示坐标系,仅编辑态有效.

def hide_coord_system (   self )

隐藏坐标系,仅编辑态有效.

def set_coord_text_color (   self,
  color 
)

设置坐标系文字颜色,仅编辑态有效.

param color : 颜色代码(ARGB格式,例如0xFFFF0000代表红色

def init_grid (   self,
  unit_w,
  unit_h 
)

设置编辑器格子,仅编辑态有效。

Parameters:
unit_w,:int 单元格宽 必须大于0
unit_h,:int 单元格高 必须大于0
def show_grid (   self )

显示编辑器格子,仅编辑态有效.

def hide_grid (   self )

关闭编辑器格子显示,仅编辑态有效.

def grid_to_world (   self,
  x,
  y 
)

将格子坐标转为世界坐标,仅编辑态有效

Parameters:
x:int 格子横向坐标
y:int 格子纵向坐标
Return values:
(float,float):该格子中心的世界坐标
def world_to_grid (   self,
  x,
  y 
)

将世界坐标转为格子坐标,仅编辑态有效。 注意:世界坐标可能在单位格的线框上,所以做以下约定(主要为了规定线框上的点位于哪个格子): 每个格子的坐标区间是一个不完全对称的半开区间,请注意奇偶区别。 1 单位格宽为偶数。例x轴方向,单位格宽为100:则[-50,50)属 于0格。[-150,-50)属于-1格。 2 单位格宽为奇数,则为了满足约定自动补齐一像素。例x轴方向,单位格宽为33: 则[-17,17)属于0格,[17,34)属于1格。

Parameters:
x,:float 世界横向坐标
y,:float 世界纵向坐标
Return values:
:(int,int)格子坐标
def get_gameobj (   self,
  pid 
)

根据pid得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效。

Parameters:
pid:int 游戏对象pid,场景物体的唯一标示
Return values:
:ieditor2d.game_object游戏对象
def get_allgameobjs (   self )

得到场景中所有的游戏对象,编辑态/游戏态均有效。

Return values:
:list 游戏对象列表,列表中的元素类型为 ieditor2d.game_object.
def create_gameobj_from_file (   self,
  file_name,
  file_type,
  sce_name,
  layer_id 
)

创建一个游戏对象,但不添加到场景管理中,仅仅用于编辑器中临时对象的生成。编辑态/游戏态均有效。 这种对象不具有pid,编辑器不对其进行场景管理。

Parameters:
file_name,:str 资源路径
file_type:资源类型EMPTY_OBJ, IMAGE2D_OBJ, MODEL2D_OBJ, SPRITE2D_OBJ, MODEL3D_OBJ
sce_name:str 场景对象名称,对应iworld2d.obj2d.name
layer_id: str 场景对象层次,对应iworld2d.obj2d.layer_id,范围为[0, MAX_LAYER_NUM - 1]
Return values:
ieditor2d.game_object游戏对象
def add_gameobj_from_file (   self,
  file_name,
  file_type,
  layer_id 
)

创建一个游戏对象,加入到场景管理中。编辑态/游戏态均有效。 这种对象具有pid,编辑器会对其进行场景管理,场景对象名称也会自动赋值

Parameters:
file_name:str 资源路径
file_type:资源类型EMPTY_OBJ, IMAGE2D_OBJ, MODEL2D_OBJ, SPRITE2D_OBJ, MODEL3D_OBJ
layer_id:str 场景对象层次,对应iworld2d.obj2d.layer_id,范围为[0, MAX_LAYER_NUM - 1]
Return values:
int: 游戏对象标识.
def add_gameobj (   self,
  game_obj 
)

将一个不属于编辑器管理的游戏对象加入编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。

Parameters:
game_obj:ieditor2d.game_object 游戏对象
Return values:
pid: int 该游戏对象在编辑器中的标识(pid)
def del_gameobj (   self,
  pid 
)

删除游戏对象,如果你自己引用了该对象,请释放该引用,该对象数据已被清除。编辑态/游戏态均有效.

如果删除的游戏对象具有名称,则以后通过ieditor2d.gamename这种方式获取游戏对象会得到None

Parameters:
pid:int 游戏对象的标识
def copy_gameobj (   self,
  pid,
  layer_id 
)

拷贝一个游戏对象(只会拷贝场景和碰撞数据),该对象将会加入到编辑器的场景管理中,编辑态/游戏态均有效。

Parameters:
pid:int 源游戏对象标识
layer_id:int 目标对象所处的层
Return values:
:int 目标对象标识
def edit_gameobj (   self,
  pid,
  attr_name,
  attr_value 
)

编辑游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 不能通过此方法修改对象的只读属性,如pid,sce_name属性 对name的修改请使用rename_gameobj函数,此处的对name的修改不会做重名检测。 对usr_data的修改不推荐使用此方式,请直接对game_object.usr_data进行修改。

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
attr_name,:str 属性名称 属性名称请使用ieditor2d.ATTR_XXX
attr_value,:属性值
def get_gameobj_attr (   self,
  pid,
  attr_name 
)

获取游戏对象属性,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该函数可能抛出ieditor2d.pid_not_exist(pid不存在的异常)

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
attr_name: str 属性名称 属性名称请使用ieditor2d.ATTR_XXX
Return values:
:属性值
def rename_gameobj (   self,
  pid,
  name 
)

对游戏对象重命名,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
name:str 游戏对象名称
def get_file_lst (   self,
  file_type 
)

返回res目录下所有相对应的文件列表,只在编辑态有效。

Parameters:
file_type:资源类型EMPTY_OBJ, IMAGE2D_OBJ, MODEL2D_OBJ, SPRITE2D_OBJ, MODEL3D_OBJ
Return values:
:list 资源路径名称列表
def name_pid (   self,
  name 
)

根据场景对象的name到游戏对象的pid,编辑态/游戏态均有效.

可用于通过场景对象反查到游戏对象,例: ieditor2d.name_pid(model.name),此处的model为iworld2d.model2d对象

Parameters:
name: str 场景对象的名称,这两者是相等的。
Return values:
:int 游戏对象的pid,不存在返回-1。
def get_gameobj_names (   self )

得到所有的游戏对象的名称列表,编辑态/游戏态均有效.

Return values:
:list 游戏对象名称列表
def get_gameobj_byname (   self,
  name 
)

根据游戏对象名称得到游戏对象,编辑态/游戏态均有效.

如果游戏对象无名,则返回None.

Parameters:
name: str 游戏对象名称
Return values:
:ieditor2d.game_object 游戏对象
def pick (   self,
  x,
  y 
)

鼠标pick一个当前层的物体,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。

Parameters:
x:int 屏幕x坐标
y:int 屏幕y坐标
Return values:
:int游戏对象标识
def pick_all_layer (   self,
  x,
  y 
)

鼠标pick一个物体,该函数会检测所有的层次,编辑态/游戏态均有效。 屏幕一点与编辑器场景中的游戏对象做碰撞检测,如果屏幕同一点叠有多个对象,会得到与相机最近的对象。

Parameters:
x:int 屏幕x坐标
y:int 屏幕y坐标
Return values:
:int游戏对象标识
def set_highlight (   self,
  pid,
  flag 
)

选中某物品,使其高亮,仅编辑态有效。

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
flag:bool True为高亮,False为取消高亮
def set_b2_body_highlight (   self,
  pid,
  flag 
)

设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
flag:bool True为高亮,False为取消高亮
def set_b2_fixture_hightlight (   self,
  pid,
  i,
  flag,
  color 
)

设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 中的某形状是否高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
i: int 形状索引
flag:bool True为高亮,False为取消高亮
color: int 高亮颜色代码RRGGBB,例如"ff0000"为红色
def set_b2_body_debugdraw (   self,
  pid,
  flag 
)

设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
flag:bool True为绘制,False为取消绘制
def set_b2_body_attach_cursor (   self,
  pid,
  flag 
)

设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行光标绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
flag:bool True为绘制,False为取消绘制
def enable_b2_body_debugdraw (   self,
  flag 
)

设置 场景中所有的游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
flag:bool True为绘制,False为取消绘制
def add_b2_fixture (   self,
  pid,
  shape_type,
  param,
  x,
  y 
)

给游戏对象中的 iphy_ex_obj 添加一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
shape_type: ieditor2d.COL_SPHERE, ieditor2d.COL_RECTANGLE, ieditor2d.COL_POLYGON
param: tuple 形状初始化参数
x: 离中心偏移量 x
y: 离中线偏移量 y
def del_b2_fixture (   self,
  pid,
  i 
)

删除游戏对象中的 iphy_ex_obj的某个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
i: int 形状索引
def draw_line (   self,
  sp,
  ep,
  color 
)

绘制一条直线 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
sp: (int, int) 起点
ep: (int ,int) 终点
Return values:
:iworld2d.obj2d
def draw_fix (   self,
  pid,
  shape,
  params,
  x,
  y,
  color 
)

绘制游戏对象中的 iphy_ex_obj 的一个形状 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
shape_type: ieditor2d.COL_SPHERE, ieditor2d.COL_RECTANGLE, ieditor2d.COL_POLYGON
param: tuple 形状初始化参数,具体形式可参考物理插件代码
x: 离中心偏移量 x
y: 离中线偏移量 y
color: int 颜色代码RRGGBB,例如"ff0000"为红色
Return values:
:iworld2d.obj2d
def create_joint (   self,
  body_a,
  body_b,
  jt_type,
  args 
)

创建一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
body_a: int 游戏对象pid
body_b: int 游戏对象pid
jt_type: ieditor2d.JT_DIS, ieditor2d.JT_REV, ieditor2d.JT_PRIS
args: 关节创建参数. 具体形式可参考物理插件代码
def del_joint (   self,
  body_a,
  body_b,
  i 
)

删除某2个Body之间的一个关节 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
body_a: int 游戏对象pid
body_b: int 游戏对象pid
i: 关节序号
def enable_b2_joint_debug (   self,
  body_a,
  body_b,
  flag 
)

设置 某2个Body之间的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
body_a: int 游戏对象pid
body_b: int 游戏对象pid
flag:bool True为绘制,False为取消绘制
def enable_joint_debugdraw (   self,
  flag 
)

设置 场景中所有的关节是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
flag:bool True为绘制,False为取消绘制
def set_b2_joint_hightlight (   self,
  body_a,
  body_b,
  i,
  flag 
)

设置 某2个Body之间的某个关节是否进行高亮 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
body_a: int 游戏对象pid
body_b: int 游戏对象pid
i: 关节序号
flag:bool True为高亮,False为取消高亮
def get_b2_joint_len (   self,
  body_a,
  body_b 
)

获取游戏对象中的某2个Body之间的关节数目.

物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
body_a: int 游戏对象pid
body_b: int 游戏对象pid
Return values:
:int 关节数目
def get_b2_joint_info (   self,
  body_a,
  body_b,
  i 
)

设置 游戏对象中的 iphy_ex_obj 是否进行debug绘制 物理编辑插件专用,不推荐自行使用.

Parameters:
body_a: int 游戏对象pid
body_b: int 游戏对象pid
i: 关节序号
Return values:
:关节参数信息,具体形式可参考物理插件代码。
def show_layer (   self,
  i 
)

显示某层,使某层上的物体显示,处于可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。

Parameters:
i:int 层号
def hide_layer (   self,
  i 
)

隐藏某层,使某层上的物体隐藏,处于不可见状态。每层的默认初始为可见。编辑态/游戏态均有效。

Parameters:
i:int 层号
def load_sce_file_dialog (   self )

打开载入对话框,进行场景文件载入,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.

def save_sce_file_dialog (   self )

打开保存对话框,进行场景文件保存,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.

def move_camera (   self,
  pos 
)

移动编辑器相机,编辑态/游戏态均有效。

Parameters:
pos: (float, float) 目的世界坐标
def get_camera_pos (   self )

得到编辑器相机的位置,编辑态/游戏态均有效。

Return values:
:(float,float)相机的世界坐标
def set_sphere_col (   self,
  pid,
  r 
)

设置圆形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
r:int 圆形半径
def set_rectangle_col (   self,
  pid,
  half_w,
  half_h 
)

设置矩形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。

Parameters:
pid:int 游戏对象标识
half_w:int 矩形的半宽
half_h:int 矩形的半高
def set_polygon_col (   self,
  pid,
  vertexs 
)

设置多边形碰撞体,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 此函数不对顶点做检测行为(是否能构成凸多边形),它的功能用于绘制多边形的线条。 如传入2个顶点会绘制一条线段。

Parameters:
pid: int 游戏对象标识
vertexs:list 多变形顶点位置列表,列表元素为(int, int)
def enable_debug_col (   self,
  flag 
)

碰撞体debug显示,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用。 该开关只会只会对已创建的碰撞体有效。之后创建的碰撞体默认为显示态。

Parameters:
flag:bool True为显示碰撞体,False为不显示
def set_phy_body (   self,
  pid 
)

给某游戏对象创建 iphy_ex_obj 对象.

Parameters:
pid: int 游戏对象标识
def get_plugins_info (   self )

得到当前环境下所有的插件信息,仅编辑态有效.

Return values:
:dict 其中key为插件名称; value为list,元素依次为name,version,desc,author,email
def load_plugin (   self,
  name 
)

加载某个插件,仅编辑态有效.

Parameters:
name: str 插件名称
Return values:
:成功则返回插件对应模块,失败则返回None
def unload_plugin (   self,
  name 
)

卸载某个插件,仅编辑态有效.

Parameters:
name: str 插件名称

Property Documentation

phy2d_scale = property(_get_phy_scale, None) [static]

2D世界和2D物理世界之间的缩放率,编辑态/游戏态均有效.

只读

default_z = property(_get_default_z, _set_default_z) [static]

2D世界所处的3D世界的平面z坐标,编辑态/游戏态均有效.

读写

edit_layer_id = property(_get_edit_layer, _set_edit_layer) [static]

当前编辑层号,int,编辑态/游戏态均有效,推荐只在编辑态使用.

读写

scene_data = property(_get_scene_data, None) [static]

得到当前编辑场景数据字典的拷贝.

该字段用于DIY ieditor2d,编辑态/游戏态均有效。 只读

filename = property(_get_filename, None) [static]

当前场景文件名.

str 只读.

 All Classes Namespaces Functions Variables Properties